ДМовские заметки

Состояния

Бессознательность

Глухота

Замедление

Slowed

Захват

Grappled

Испуг

Истощение

Невидимость

Недееспособность

Incapacitated

Обременение

Hindered

Окаменение

Окровавленный

Опрокинутый

Опутанный

Restrained

Опьянение

Степень Эффект
1 Преимущество на проверки Харизмы
2 Помеха на проверки и спасброски Ловкости
3 Эффект первой степени не действует. Помеха на проверки и спасброски Харизмы и Мудрости
4 Скорость уменьшена вдвое
5 Существо отравлено. Потеря памяти начиная с этого момента до окончания опьянения
6 Существо теряет сознание на 1к4 + 8 часов. При пробуждении существо трезво, но не получает эффектов продолжительного отдыха и получает 1 степень истощения

Ослепление

Отравление

Очарование

Ошеломление

Stunned

Паралич

Потрясение

Dazed

Укрытие

Стены, деревья, существа и прочие препятствия могут предоставлять укрытие в бою, осложняя причинение цели урона. Цель получает преимущества за счёт укрытия только от атак и эффектов, исходящих с противоположной стороны укрытия

Есть несколько степеней укрытия. Если у цели есть несколько источников укрытия, применяется эффект только самого большого; степени не складываются между собой. Например, если цель находится позади существа, дающего укрытие на половину, и ствола дерева, дающего укрытие на три четверти, у неё будет укрытие на три четверти

Укрытие наполовину

Цель с укрытием наполовину получает бонус +2 к КД и спасброскам Ловкости. Цель получает укрытие на половину, если препятствие закрывает как минимум половину её тела. Это может быть низкая стена, большая мебель, узкий ствол дерева или существо, как враждебное, так и дружественное

Укрытие на 3/4

Цель с укрытием на три четверти получает бонус +5 к КД и спасброскам Ловкости. Цель получает укрытие на три четверти если препятствие закрывает как минимум три четверти её тела. Это может быть опускная решётка, бойница в стене или широкий ствол дерева

Полное укрытие

Цель с полным укрытием. На неё нельзя непосредственно нацеливать атаки и заклинания, хотя некоторые заклинания могут захватить цель областью воздействия. Цель обладает полным укрытием если полностью скрыта за препятствием

Окружающая среда

Опасности подземелья

Бурая плесень

Коричневая плесень питается теплом, вытягивая его из всего, что её окружает. Обычно коричневая плесень покрывает квадратную площадь с длиной стороны 10 футов, и в пределах 30 футов от неё всегда стоит прохлада

Когда существо впервые за ход оказывается в пределах 5 футов от плесени или начинает здесь ход, оно должно совершить спасбросок Телосложения Сл 12, получая урон холодом 22 (4к10) при провале, или половину урона при успехе

Коричневая плесень обладает иммунитетом к огню, и если в пределах 5 футов от плесени окажется источник огня, она мгновенно выпускает отростки в сторону этого источника, и покрывает дополнительную квадратную площадь с длиной стороны 10 футов (с источником огня в центре). Коричневая плесень, ставшая целью эффекта, причиняющего урон холодом, мгновенно уничтожается

Безоружный удар

Вы можете совершать рукопашные атаки не оружием, а кулаком, ногой, головой или иной частью тела. В игре это понятие называется безоружным ударом: это рукопашная атака, в рамках которой вы используете ваше тело для нанесения урона, захвата или толчка существа, находящегося в пределах 5 футов от вас

При использовании безоружного удара выберите его эффект из следующих вариантов

Героическое вдохновение

Когда у вас есть героическое вдохновение, вы можете потратить его, чтобы немедленно после броска любой кости перебросить её. Вы должны использовать новый результат

Если вы получаете героическое вдохновение, но оно у вас уже есть, вы можете передать его другому персонажу, у которого ещё нет героического вдохновения, иначе оно теряется

Ликантропия

Гуманоид может получить проклятье ликантропии после получения ранения от ликантропа, либо если один или оба его родителя ликантропы. Заклинание Снятие проклятия иногда может излечить поражённое ликантропией существо, но ликантропы, рождённые таковыми, могут быть избавлены от проклятья лишь с помощью заклинания Желание

Ликантроп может сопротивляться своему проклятью или же принять его. Сопротивляясь, ликантроп сохраняет своё мировоззрение и личность, покуда остаётся в гуманоидном теле. Он живёт как до заражения ликантропией, хороня глубоко внутри свои бушующие звериные позывы. Тем не менее, когда поднимается полная луна, проклятье становится непреодолимым, трансформируя существо в его звериную форму или же в ужасающего гибрида, объединяющего гуманоидные и животные черты. Когда луна уходит, зверь снова становится подконтрольным. Существо может не помнить события между трансформациями, особенно если оно не в курсе о собственном проклятье, хотя память об этих событиях нередко преследует ликантропов в виде кровавых снов

Некоторые не видят смысла в сопротивлении проклятью и принимают его. С течением времени и накоплением опыта, они оттачивают умение трансформироваться и могут принимать животную или гибридную форму по своему желанию. Большинство ликантропов, принимающих свою животную натуру, поддаются жажде крови, становясь злыми существами, не упускающими шанса поохотиться на слабых

Подводный бой

Тренированность с доспехами

Тренированность с доспехами позволяет вам носить доспехи соответствующей категории без нижеописанных штрафов

Погони

Строгое следование правилам перемещения может превратить захватывающую погоню в унылое и предсказуемое занятие. Более быстрые существа всегда ловят более медленных, а существа с одинаковой скоростью не смогут сократить расстояние между друг другом. Представленный ниже набор правил может сделать погоню более захватывающей, вводя элемент случайности

Начало погони

Для погони требуется преследуемый и как минимум 1 преследователь. Все участники, отсутствующие пока в порядке инициативы, должны совершить проверку инициативы. Так же как в сражении, все участники погони могут в свой ход переместиться и совершить 1 действие. Погоня оканчивается, когда одна из сторон сдаётся или если преследуемый сбегает

Когда погоня начинается, определите начальное расстояние между преследуемым и преследователями. Отслеживайте расстояние между ними, и назначьте ближайшего к жертве преследователя головным. В каждом раунде может быть свой головной преследователь

Проведение погони

Участники погони будут испытывать желание в каждом раунде совершать действие Рывок. Преследователь, остановившийся, чтобы наложить заклинание или совершить атаку, рискует упустить жертву, а решившаяся на это жертва рискует попасться в руки преследователям

Рывки

Во время погони участники могут без риска совершить действие Рывок не чаще чем 3 + модификатор Телосложения раз. Каждое действие Рывок, совершённое в погоне сверх нормы, требует, чтобы существо в конце своего хода преуспело в проверке Телосложения Сл 10, иначе получит 1 степень истощения

Участник покидает погоню, если получает 5 степень истощения, так как его скорость становится равной 0. Существо может избавиться от всех степеней истощения, полученных во время погони, окончив короткий или продолжительный отдых

Заклинания и атаки

Участник погони может совершать атаки и накладывать заклинания на других существ, находящихся в пределах дистанции. При этом используются обычные правила по укрытию, местности и прочие правила

Обычно участники погони не могут совершать провоцированные атаки друг по другу, так как считается, что все они одновременно перемещаются в одном и том же направлении

Однако участники погони всё равно могут быть целями провоцированных атак существ, не участвующих в погоне. Например, искатели приключений, бегущие за вором мимо банды головорезов в аллее, могут спровоцировать атаки

Завершение погони

Погоня завершается, если одна из сторон покидает её, если преследуемый сбегает, или если преследователь догоняет жертву

Если ни одна из сторон не покинула погоню, жертва в конце каждого раунда совершает проверку Скрытности, после того как все участники погони совершили свои ходы. Результат сравнивается с пассивным Восприятием преследователей. Если жертвами являются сразу несколько существ, проверку совершают все они

Если жертва никогда не покидала линию обзора головного преследователя, проверка автоматически проваливается. В противном случае, если результат проверки жертвы превышает максимальное пассивное значение, добыча сбегает. Если нет, то погоня продолжается ещё 1 раунд

Жертва совершает проверку с помехой или преимуществом, в зависимости от преобладающих обстоятельств, показанных в приведённой ниже таблице. Если разные обстоятельства дают одновременно и преимущество и помеху, то, как обычно, не будет ни того, ни другого

Обстоятельства побега

Обстоятельство Эффект
У жертвы есть много мест, где спрятаться преимущество
Жертва находится в очень людном или шумном месте преимущество
У жертвы мало мест, где спрятаться помеха
Жертва находится в малолюдном или тихом месте помеха
Головной преследователь — следопыт, владеющий навыком Выживание помеха
На ваше усмотрение, попытке сбежать жертвы могут мешать или помогать и другие обстоятельства. Например, жертва, на которую наложено заклинание огонь фей, может совершать проверки Скрытности с помехой, так как её легко заметить

Побег не обязательно означает, что жертва оторвалась от преследователей. Например, в городском окружении побег может означать, что жертва смешалась с толпой или скрылась за углом, не оставив после себя никаких следов

Осложнения погони

Во время погони могут происходить неожиданные осложнения, которые делают преследование более захватывающим. В приведённых ниже таблицах для города и дикой местности есть несколько примеров

Осложнения происходят случайным образом. Каждый участник погони бросает к20 в конце своего хода. Посмотрите в соответствующей таблице, произошло ли осложнение. Если произошло, то оно действует на следующего участника погони в порядке инициативы, а не на того, кто кинул кость. Участник, бросавший кость, или тот, кому выпало осложнение, может потратить вдохновение, чтобы устранить осложнение

Персонажи могут создавать свои собственные осложнения, чтобы оторваться от преследователей (например, накладывать заклинание Паутина на узкий коридор). Обыграйте эти препятствия так, как посчитаете нужным

Осложнения погонь в городе

к20 Осложнения
1 Ваш путь преграждает большое препятствие, такое как лошадь или телега. Совершите проверку Акробатики Сл 15, чтобы обогнуть препятствие. При провале препятствие считается за 10 футов труднопроходимой местности
2 Ваш путь преграждает толпа. Совершите проверку Атлетики или проверку Акробатики Сл 10 (на свой выбор), чтобы пробраться через толпу без задержек. При провале толпа считается за 10 футов труднопроходимой местности
3 Ваш путь преграждает большое грязное окно или подобное препятствие. Совершите спасбросок Силы Сл 10, чтобы пробиться сквозь препятствие и продолжить бег. При провале вы отскакиваете от препятствия и падаете ничком
4 На вашем пути возникает лабиринт из бочек, ящиков или подобных препятствий. Совершите проверку Акробатики или Интеллекта Сл 10 (на свой выбор), чтобы сориентироваться. При провале лабиринт считается за 10 футов труднопроходимой местности
5 Пол под вашими ногами скользкий после дождя, пролитого масла или другой жидкости. Совершите спасбросок Ловкости Сл 10. При провале вы падаете ничком
6 Вы натолкнулись на свору собак, дерущихся за еду. Совершите проверку Акробатики Сл 10, чтобы прорваться через стаю. При провале вы получаете 1к4 колющего урона от укусов, и собаки считаются за 5 футов труднопроходимой местности
7 Вы ворвались в драку. Совершите проверку Атлетики, Акробатики или Запугивания Сл 15 (на свой выбор), чтобы прорваться мимо драчунов. При провале вы получаете 2к4 дробящего урона, а драчуны считаются за 10 футов труднопроходимой местности
8 Ваш путь преграждает нищий. Совершите проверку Атлетики, Акробатики или Запугивания Сл 10 (на свой выбор), чтобы прорваться мимо нищего. Вы автоматически преуспеете, если бросите ему монетку. При провале нищий считается за 5 футов труднопроходимой местности
9 Бдительный страж (смотрите характеристики в Бестиарии) ошибочно принимает вас за кого-то другого. Если вы в свой ход переместитесь на 20 футов или больше, страж совершает по вам провоцированную атаку копьём (+3 к попаданию; колющий урон 1к6 + 1 при попадании)
10 Вам нужно резко свернуть в сторону, чтобы не столкнуться с препятствием. Совершите спасбросок Ловкости Сл 10, чтобы выполнить манёвр. При провале вы ударяетесь обо что-то твёрдое и получаете 1к4 дробящего урона
11-20 Без осложнений

Осложнения погонь в дикой местности

к20 Осложнения
1 Вам предстоит продраться сквозь густые кусты. Совершите проверку Атлетики или Акробатики Сл 10 (на свой выбор), чтобы пробраться через кусты. При провале куст считается за 5 футов труднопроходимой местности
2 Перед вами участок неровной земли. Совершите проверку Акробатики Сл 10, чтобы проложить свой путь. При провале земля считается за 10 футов труднопроходимой местности
3 Вы пробегаете сквозь рой насекомых (смотрите характеристики в Бестиарии, и Мастер выбирает насекомых, которые будут уместны). Рой совершает по вам провоцированную атаку (+3 к попаданию; 4к4 колющего урона при попадании
4 Ваш путь преграждает ручей, ущелье или каменный пласт. Совершите проверку Атлетики или Акробатики Сл 10 (на свой выбор), чтобы пересечь это место. При провале препятствие считается за 10 футов труднопроходимой местности
5 Совершите спасбросок Телосложения Сл 10. При провале вы до конца своего хода ослеплены песком, грязью, пеплом, снегом или пыльцой, а ваша скорость уменьшена вдвое
6 Перед вами внезапно оказывается яма. Совершите спасбросок Ловкости Сл 10, чтобы обогнуть её. При провале вы падаете на 1к4 × 5 футов, получая 1к6 дробящего урона за каждые 10 футов падения, как обычно, и падаете ничком
7 Вы попадаете в охотничий силок. Совершите спасбросок Ловкости Сл 15, чтобы избежать его. При провале вы пойманы в сеть и опутаны. Действием можно совершать проверку Силы Сл 10, освобождая при успехе себя или другое существо. У сети КД 10 и 20 хитов. Причинение сети 5 рубящего урона уничтожает квадратный участок с длиной стороны 5 футов, освобождая находящихся там существ
8 Вы вызвали панику у группы животных. Совершите спасбросок Ловкости Сл 10. При провале вы сбиваетесь с ног и получаете 1к4 дробящего и 1к4 колющего урона
9 Ваш путь проходит мимо участка, заросшего бритвенной лозой. Совершите спасбросок Ловкости Сл 15 или используйте 10 футов перемещения (на свой выбор), чтобы избежать бритвенной лозы. При провале вы получаете 1к10 рубящего урона
10 В погоню за вами устремляется местное существо. ДМ сам определяет вид существа
11-20 Без осложнений

Болезни

Хохочущая лихорадка

Эта болезнь поражает гуманоидов, хотя гномы почему-то имеют к ней иммунитет. Жертвы этой болезни часто закатываются приступами безумного смеха, откуда и пошло название этой болезни, а также её жуткое простонародное название: «визгунья»

Симптомы проявляются через 1к4 часа после заражения и включают в себя жар и дезориентацию. Больное существо получает 1 степень истощения, которую нельзя устранить, пока болезнь не будет вылечена

Любое событие, заставляющее больного испытать сильный стресс — включая начало сражения, получение урона, испуг или ночной кошмар — заставляет его совершить спасбросок Телосложения Сл 13. При провале существо получает 5 (1к10) психического урона и становится недееспособным от безумного смеха на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая смех и недееспособность при успехе

Все гуманоиды, начинающие ход в пределах 10 футов от заражённого существа, находящегося в приступе безумного смеха, должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 10, иначе они тоже заразятся. При успехе существо получает иммунитет к безумному смеху конкретно этого существа на 24 часа

В конце каждого продолжительного отдыха заражённое существо может совершить спасбросок Телосложения Сл 13. При успехе Сл этого спасброска и спасброска от заражения безумным смехом уменьшается на 1к6. Когда Сл спасброска уменьшится до 0, существо выздоровеет. Существо, провалившее 3 таких спасброска, получает случайным образом определённую форму бессрочного безумия

Ловушки

Отравленная игла

Отравленная игла скрыта в замке. Когда существо открывает замок любым предметом, кроме правильного ключа, игла выскакивает и вонзается в него. Существо совершает спасбросок Телосложения Сл 11. При провале существо получает 1к10 урона ядом и отравляется на 1 час. При успехе существо получает только половину урона

Избежание. Ловушка не срабатывает, если замок открыт с помощью заклинания Закрывание/Открывание или подобной магии

Обнаружение и обезвреживание. Действия существо может осмотреть замок с ловушкой и совершить проверку Восприятия Сл 15, чтобы обнаружить иглу при успешной проверке. После обнаружения ловушки персонаж может действием попытаться обезвредить её, совершив проверку Ловкости рук Сл 15. При провале существо триггерит ловушку

Уровни Урон ядом Сл
5-10 2к10 13
11-16 4к10 15
17-20 10к10 17

Яма с шипами

Яма глубиной 10 футов скрыта откидной крышкой, сделанной из материала, идентичного окружающему полу. Когда существо наступает на крышку, она открывается как люк, и цель падает в яму, на дне которой находятся заострённые деревянные или металлические шипы. После этого крышка остаётся открытой

Существо, упавшее в яму, приземляется на дно и получает 1к6 дробящего урона от падения, а также 2к8 колющего урона от шипов

Обнаружение и обезвреживание. Действием существо может осмотреть участок пола, образующий крышку ямы, и совершить проверку Расследования Сл 15, обнаруживая яму при успехе. После того как скрытая яма обнаружена, железный кол или подобный предмет можно вбить между крышкой ямы и окружающим полом, чтобы предотвратить её открытие, делая проход безопасным. Крышку также можно удерживать закрытой с помощью заклинания Закрывание/Открывание или подобной магии

Побег. Существо нуждается в скорости лазания, снаряжении для лазания или магии, такой как заклинание Паучье лазанье, чтобы подняться по гладким стенам ямы. Вы можете облегчить побег из ямы, добавив трещины в стенах, достаточно большие, чтобы служить зацепками для рук и опорами для ног

Уровни Глубина Урон
5-10 30 футов 3к6 дробящего + 3к8 колющего
11-16 60 футов 6к6 дробящего + 8к8 колющего
17-20 120 футов 12к6 дробящего + 13к8 колющего

Заслонённая область

Область может быть слабо или сильно заслонённой

В слабо заслонённой области — например, при тусклом освещении, редком тумане или умеренной растительности — вы имеете помеху к проверкам Восприятия, основанным на зрении

Сильно заслонённая область — например, при Тьме, густом тумане или плотной растительности — является непрозрачной. При попытке что-либо там увидеть вы получаете состояние слепоты

Безумие

Кратковременное безумие

к100 Эффект (длится 1к10 минут)
01-20 Персонаж уходит в себя и становится парализованным. Эффект оканчивается, если персонаж получает урон
21-30 Персонаж становится недееспособным и всё время, пока безумен, кричит, смеётся или плачет
31-40 Персонаж становится испуганным и в каждом раунде должен тратить и действие и перемещение на то, чтобы бежать от источника страха
41-50 Персонаж начинает что-то невнятно бормотать и не может ни нормально общаться, ни накладывать заклинания
51-60 Персонаж в каждом раунде должен действием атаковать ближайшее существо
61-70 Персонаж видит яркие галлюцинации и совершает с помехой проверки характеристик
71-75 Персонаж выполняет всё, что ему говорят, если это не суицидальный приказ
76-80 Персонаж испытывает непреодолимое желание есть что-то странное, такое как грязь, слизь или отбросы
81-90 Персонаж ошеломлён
91-100 Персонаж теряет сознание

Долговременное безумие

к100 Эффект (длится 1к10 × 10 часов)
01-10 Персонаж чувствует непреодолимое желание повторять одни и те же действия, например, мыть руки, трогать вещи, молиться или считать монеты
11-20 Персонаж видит яркие галлюцинации и совершает с помехой проверки характеристик
21-30 Персонаж страдает от сильной паранойи. Он совершает с помехой проверки Мудрости и Харизмы
31-40 Персонаж считает нечто (обычно, источник безумия) ужасно отвратительным, как если бы он находился под эффектом «антипатия» заклинания Антипатия/Симпатия
41-45 Персонаж испытывает сильное заблуждение. Выберите зелье. Персонаж считает, что находится под действием этого зелья
46-55 Персонаж становится привязанным к «талисману» — персоне или предмету — и совершает с помехой броски к20, когда находится более чем в 30 футах от него
56-65 Персонаж становится слепым (25%) или глухим (75%)
66-75 Персонаж испытывает неконтролируемую дрожь или тик, из-за чего совершает с помехой броски к20, зависящие от Силы и Ловкости
76-85 Персонаж страдает от частичной амнезии. Персонаж помнит, кем он является, и сохраняет расовые особенности и классовые умения, но не узнаёт других существ или ничего не помнит до момента наступления сумасшествия
86-90 Каждый раз, когда персонаж получает урон, он должен преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе он попадёт под действие заклинания Смятение, как будто провалив спасбросок от него. Эффект заклинания длится 1 минуту
91-95 Персонаж теряет способность говорить
96-100 Персонаж теряет сознание. Ни тряска, ни урон не могут его привести в чувство

Бессрочное безумие

к100 Слабость (длится до исцеления)
01-15 «Пока я пьян, я мыслю здраво»
16-25 «Я храню всё, что нахожу»
26-30 «Я хочу походить на того, кого хорошо знаю — я перенимаю его стиль в одежде, привычки и даже имя»
31-35 «Я должен искажать факты, преувеличивать и откровенно лгать, чтобы быть интересным для других»
36-45 «Меня интересует только достижение моей цели, и я игнорирую всё, лишь бы её достичь»
46-50 «Мне трудно заботиться о том, что происходит вокруг меня»
51-55 «Мне не нравится то, как люди меня всё время оценивают»
56-70 «Я самый умный, самый мудрый, самый сильный, самый быстрый и самый красивый из всех, кого я знаю»
71-80 «Я убеждён, что за мной охотятся мощные враги, и повсюду находятся их агенты. Я уверен, что все они за мной постоянно следят»
81-85 «Я могу доверять только одному другу. И этого особого друга вижу только я»
86-95 «Я не могу ничего воспринимать всерьёз. Чем серьёзнее ситуация, тем более смешной она мне кажется»
96-100 «Я понял, что мне очень нравится убивать живых существ»